Gamificación y ABJ en Biología y Geología

Imaginemos un padre que pregunta periódicamente a su hija qué tal le ha ido en clase y ella le contesta varias veces que ha estado todo el rato jugando. Probablemente, al día siguiente, dicho padre se presente alarmado – o peor, iracundo –  en el instituto para comprobar qué es lo que está ocurriendo.

Y es que…  ¡No está bien visto jugar en clase!

Aprender requiere esfuerzo, trabajo y constancia.  

No debe ni puede ser divertido.

A jugar, en el recreo.

Sin embargo,  los avances en Neurociencia apuntan a que no hay aprendizaje si no hay emoción.

¿Y qué es el juego sino emoción?

¿Por qué podemos -y debemos- jugar en clase?

Cuando jugamos nos implicamos emocionalmente, aceptamos retos, perdemos el miedo a explorar nuevos caminos, aprendemos de nuestros errores y no nos rendimos hasta que conseguimos nuestras metas.

¿No son la implicación emocional y la perseverancia las actitudes más propicias para el aprendizaje?

El juego es un reto constante en el que sí se permiten los fallos, porque al contrario que en la NASA, en el aula «Failure is always an option«.

«Failure is not an option, it’s a requirement«, famosa cita de Michael J. Scott

Jugar promueve habilidades sociales como la empatía o el trabajo cooperativo y estimula la creatividad, el pensamiento crítico, la capacidad de resolución de problemas y la toma de decisiones significativas. Sí, lo habéis adivinado… ¡potencia las famosas 4Cs!

Entonces, ¿por qué no utilizar el juego como herramienta educativa?

¿Por qué no aprovecharnos de todas sus ventajas y utilizar el juego en beneficio propio?

Mediante el juego, podemos conseguir que los estudiantes aprendan conceptos básicos divirtiéndose y sin apenas darse cuenta.

aprendizaje basado en el juego

En vez de memorizar uno tras otro los símbolos de los elementos químicos, con lo aburrido que esto puede resultar… ¿Por qué no jugar un bingo con símbolos químicos o realizar una adaptación del “Hundir la flota” de toda la vida con la tabla periódica?

El diseño de una montaña rusa ayuda a entender y aplicar los conceptos de energía cinética y potencial

Todavía recuerdo – en aquellos tiempos en los que todavía impartía Ciencias Naturales de 2ºESO – lo bien que nos lo pasábamos construyendo una montaña rusa con canicas, cinta aislante y material de recubrimiento de tuberías para comprender así los conceptos de energía cinética y energía potencial. Cada grupo debía idear un diseño propio en el que la canica se moviese lo más rápido posible sin salirse del recorrido. Las ideas que se les ocurrían para solventar los problemas que iban surgiendo resultaron francamente ingeniosas. Y por supuesto, utilizaban las fórmulas estudiadas en clase y hacían los cálculos necesarios para poder decidir el grupo ganador del desafío.

Por otro lado, antes del examen, la forma más divertida de averiguar qué es lo que ya se sabe y a qué se debe dedicar, en cambio, más tiempo de estudio es, como supongo que habéis adivinado, jugando.  Ya os he comentado en otros posts cómo recrear en el aula algunos de los concursos televisivos con más audiencia como ¿Quién quiere ser millonario?  o el famoso Pasapalabra.  Resulta sorprendente cómo el alumnado puede llegar a implicarse en cada concurso, cómo debaten entre ellos para decidir las respuestas y lo orgullosos que se sienten cuando aciertan y contestan correctamente.

Y es que jugando se aprende.

un paso más: gamificación en el aula

A diferencia del aprendizaje basado en el juego (ABJ), en el que se utilizan juegos de forma puntual para aprender o consolidar determinados conceptos, la gamificación va un paso más allá.

La  gamificación (o ludificación si preferís evitar el uso de anglicismos) traslada las técnicas y elementos propios de los juegos a otros contextos, en nuestro caso,  al ámbito educativo. Para muchos docentes, el uso de juegos en el aula para aumentar la motivación o repasar los contenidos no es nada nuevo , así que…  ¿Por qué se le da tanto bombo últimamente a eso de la gamificación?

Según entiendo yo, utilizar en una sesión una baraja de cartas para aprender genética o el «¿Quién es quién?» para clasificar animales invertebrados no es gamificar, es fomentar el aprendizaje basado en el juego.

Entonces, ¿qué es gamificar?

Con la gamificación, la trama siempre se prolonga en el tiempo y constituye el hilo narrativo de varias sesiones, a veces todas las programadas para una evaluación o incluso para el curso completo.

En la gamificación, el alumnado adopta distintos roles que pueden evolucionar o mejorar a medida que se superan retos y se adquieren puntos de experiencia (los famosos XP) en las diferentes etapas o niveles del juego.

Si te interesa este tema, existen infinidad de libros y páginas web que explican cómo adentrarse en la gamificación, aunque personalmente recomiendo «Explore like a Pirate» de Michael Matera (en inglés) o la fantástica web «Gamifica tu aula«.

algunos ejemplos prácticos en biología y geología

No hay nada mejor para entender un concepto que explicar unos cuantos ejemplos. Me centraré en tres experiencias, llevadas a cabo por compañeros de toda España, específicamente para nuestra materia. Podéis encontrar muchos más ejemplos de Biología y Geología y de otras materias aquí.

1º ESO: THE SCIENCE EXPERIENCE  by Irene Alonso Gómez 

Experiencia diseñada para el alumnado de 1º de la ESO de un IES de Madrid cuya impresionante web puedes visitar aquí.  Está en inglés ya que la autora, Irene Alonso Gómez, imparte Biología y Geología dentro del programa plurilingüe. Aún así, puede servir de gran inspiración para posibles proyectos futuros en otros idiomas.

El alumnado, al entrar en contacto con cierto organismo alienígena, viaja en el tiempo hasta 2118 a una Tierra devastada de la que deben huir sin demora. Necesitarán explorar el espacio en busca de planetas con características similares a la Tierra y conocer los seres vivos que se deben llevar con ellos para preservar la biodiversidad.

«The Science Experience» consta de 9 misiones que abarcan todos los contenidos del currículo de Biología y Geología para 1º ESO, por lo que si os decidís a poner en práctica un proyecto similar, las familias y el equipo directivo deben estar muy bien informados al respecto.

Los gráficos y las misiones están súper trabajados y cuidados, de muestra, podéis ver este video de introducción.

Si esto no consigue motivar al alumnado, es que todo está perdido.

3º ESO: THE HOSPITAL  by Javier Espinosa

Experiencia diseñada para el alumnado de 3º de la ESO, también en inglés, cuya web puedes visitar aquí.  Tal y como está concebida, ocuparía varios meses del curso, aunque puede modificarse para adaptarse a los tiempos disponibles de cada cual.

Gracias a The Hospital  nuestros alumnos se convierten en el personal sanitario de un famoso centro hospitalario en EE.UU.

Aspiran a ascender en su carrera en la medicina diagnosticando y tratando a celebrities como Miley Cyrus o Brad Pitt.  De hecho, comienzan siendo meros residentes hasta llegar a convertirse en el jefe del servicio de Cirugía, todo gracias a unos cuantos casos clínicos por resolver.

Me ha gustado tanto que estoy pensando en adaptar esta experiencia gamificada – eso sí, a menor escala – durante el curso 2018-2019. Todavía no me atrevo a dedicar todo el curso a gamificar (soy de las que piensan que cualquier cosa en exceso cansa, incluso jugar) pero sí puedo aventurarme durante un par de semanas cada trimestre.

Si me decido a montar mi versión propia de The Hospital en una wix en castellano, ¡seréis los primeros en saberlo!

3º ESO: ZOMBIOLOGÍA  by Santiago Vallejo

No podía despedirme sin dedicar una mención especial a Zombiología, una de las experiencias pioneras de la Gamificación en nuestro país. Experiencia diseñada para el alumnado de 3º de la ESO, esta vez en castellano, que ocupa todo el curso y cuya programación didáctica adaptada al currículo puedes consultar aquí.

¿Hay algo más motivador que un apocalipsis zombie?

Lo dudo.


Y hasta aquí la entrada de hoy.  Game over.

Por desgracia, y a pesar de todos sus beneficios, en las aulas sólo se juega si sobra tiempo, algo que con la carga del currículo actual no ocurre a menudo.

Por fortuna, las cosas están comenzando a cambiar…

Entonces,  ¿os animáis a jugar más?

6 respuestas a «Gamificación y ABJ en Biología y Geología»

  1. ¡Hola!
    ¿Entonces utilizar juegos de cartas, juegos de mesa modificados para repasar conceptos, y hacer concursos tipo Pasapalabra en clase estarían dentro de la metodología ABJ (Aprendizaje Basado en el Juego)?
    Tras leer algunos artículos, no me queda claro si utilizar estos juegos se encuadra dentro de esta metodología, o se trata simplemente de «jugar». Desde mi punto de vista no es simplemente «jugar» ya que persigue un objetivo, que es el afianzamiento de contenidos curriculares.

    Gracias de antemano, y enhorabuena por el blog, me encanta y me ha dado muchas ideas para mi programación para las oposiciones!

    Un saludo

    1. Hola Irene, no soy una experta pero yo diría que si el juego que usas tiene una finalidad didáctica y está enmarcado en la unidad que estás explicando sí que se trataría de ABJ ya que lo utilizas para que el alumnado aprenda o afiance sus aprendizajes. ¡Gracias a ti por comentar!

  2. Hola Fátima, estoy intentando acceder a la web de zombiología porque me ha parecido un recurso súper interesante. Me gustaría mucho ponerlo en práctica con mis alumnos, pero no consigo encontrarla. He encontrado muchos post donde hablan de este recurso pero no el recurso es sí. ¿Puedes ayudarme?
    Muchísimas gracias de antemano.

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